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浅析新浪微博

虽然现在已经很少使用新浪微博了,但是一时兴起,想写一下微博细节的交互处理,于是有了这篇博文。

 

请容许我对截图使用了强烈的对比色以引起你的注意,并且通过箭头来引导你的视线,因为这是我为了让你阅读这篇无聊的文章更加顺畅所使用的最基本的引导。

 

行为诱导:



内容顶端放置了最常用的发微博框(这个框以对话的形式,从头像的左边带出,符合心理模型),同时用了一个非常有趣的情感化交互来引导用户发送微博:“有什么新鲜事想告诉大家?

      “(你)有什么新鲜事想告诉大家?”语言具有针对性,刺激了用户大脑的固定行为模式(就像请求别人帮忙,加上“因为”会使成功率更高一样)。这种对话式的交互有利于刺激用户采取行动。

       另一方面,限制微博的字数(限制用户行为)140字。这是复制Twitter最初的设计,简单来说(相信没有谁会对多巴胺循环机制感兴趣),是因为人对未知信息具有强烈的渴望,通过限制字数,使人对信息的渴求没有被满足,从而驱使人去寻求更多的信息。这种设计也使得信息被打断后的影响更少,方便移动端浏览。



个人主页上添加了微博人气,并且进行了置顶。

       看起来,是一个微博人气反馈。微博是一个社交网络平台,存在众多的弱关系,而社交属性中,人气则是社交能力的一个重要反馈。

       充分利用了游戏设计的原理,为用户设定了挑战(自我挑战),找到了用户自然想提升的能力(社交能力),由用户自己设定目标,刺激用户使用微博的行为。(“啊,我的人气低了,要怎么提升呢?唔,或许我可以通过多点发微博来吸引别人来访问我的主页。”大概是这样的一个诱导过程吧)



      加入了游戏中的等级、排名和积分机制,将行为与积分联系起来,从而诱导行为,这一点新浪微博做得很到位,也更加容易让人沉迷。


       PS:说到最原始的行为诱导,还是粉丝的数据(同样复制自Twitter),为许多人设立了一个目标:获得更多的粉丝。

行为诱导新浪用得太多,我就不继续列举了。


优点:



不得不说,新浪微博对于信息的压缩和处理做得很好。在一条微博当中压缩了多条微博,免去了用户重复查阅同一条微博的麻烦。



非常贴心的设计,记录了用户的阅读位置,同样免去了重复阅读的麻烦。

还有移动端的懒加载也做得不错。


不足:



       相比顶部跟随的导航栏中的搜索框,下方的搜索框就显得相对无用了。如果要使用到下方的搜索框,就必须在浏览微博前,就带有很强的目的性才行。但是在操作逻辑上,很少有人在浏览微博的时候是有目的性地进行浏览的。

 


       表情的使用过程太复杂,如果不使用默认的话,需要进行多次点击(特别是我最喜欢的小黑!!!每次使用都要找好久!!!),用户操作成本过高。



自媒体,作为社交平台,媒体属性过强,而且多是弱关系,用户黏性不强,容易造成用户流失。

 

还有就是,行为诱导使用得有些过度了,看不过眼啊!(摔)

 

唔,就先写到这么多吧,有空再补充。

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